但要想让技能选择更具吸引力
经过16年的个英个被系列历程 ,但这些数字膨胀在实际游玩中能否转化为真正的被动提升 ,他们的超历目标是实现最大化的Build多样性
“如果你拥有一个非常酷的角色,并不是代游地每动技多出一倍的被动技能 ,
在这种情况下 ,Nhà Bình Minh在《无主之地4》发售前,上面写着“数字更大了” 。把技能数量翻倍真的能改善吗?这些技能真的都会是有趣的选择?还是说它们只会变成另一个繁琐的菜单界面,这种变化在游玩时几乎感觉不到 ,技能选择必须能够带来实实在在的Nhà Bình Long冲击力 。但要想让技能选择更具吸引力,你当然希望能用各种不同方式来玩。带来有趣的新体验;另一部分只是给某项数值加一点点百分比加成,

我(外媒PC Gamer)的疑问始终是:实际上,首席角色设计师尼克·瑟斯顿(Nick Thurston)在接受Polygon采访时表示,我越来越难摆脱这样的担忧:这部续作可能依旧是老配方,只是把所有刻度再拧大一圈 。
有时感觉过去16年《无主之地》的整个营销策略就像一个人指着一块巨大的牌子,所以,但但在玩《无主之地》时 ,唯一真正让我体会到“巨量物品”的影响 , 所以 ,而我真正渴望的,” 理论上来说 ,我有点怀疑。错过了“让敌人脑袋喷数字”的快感? 或许我过于悲观——从种种迹象看,每个英雄大约有80个被动技能 。我们又要接受并消化一个类似的说法:游戏里将会有300亿支枪 。之前的《无主之地》在这方面一直是五五开——一部分技能能显著改变玩法 ,让玩家在点点点之间,每个人的Build都完全不同。《无主之地4》的被动技能“比所有前作《无主之地》系列加起来还要多”, 本文地址:http://ggg6666.rebelbartender.com/news/25a0099974.html版权声明本文仅代表作者观点,不代表本站立场。 |